Regras para Apostas

1. Estas Regras para Apostas estão inseparavelmente ligadas aos nossos Termos & Condições, dos quais fazem parte, e à aceitação destas Regras para Apostas é um pré-requisito para o registro da conta. Quaisquer termos em letras maiúsculas utilizados neste documento que não estejam definidos terão seus significados previstos nos Termos & Condições.

2. O valor mínimo da aposta é de R$0.50. Seu valor máximo para uma aposta difere entre esportes, ligas e apostas. Você verá o valor exato especificado no campo onde você insere o valor da aposta, ao participar de um jogo. Não garantimos que qualquer aposta feita dentro ou para a aposta máxima seja aceita.

3. O operador reserva-se o direito de recusar a totalidade ou parte de qualquer solicitação de aposta por qualquer motivo e a nosso exclusivo critério. As solicitações de apostas individuais podem ser revisadas e um preço ou aposta alternativa pode ser oferecida a nosso exclusivo critério.

4. O operador aceita apostas feitas online. Apostas efetuadas qualquer outra forma não serão aceitas (e-mail, telefone, fax, etc.) e se recebidas, serão anuladas, ganhas ou perdidas.

5. O operador reserva-se o direito de recusar/cancelar qualquer aposta ou parte de uma aposta antes do início do jogo e anular as apostas ambíguas, sem apresentar qualquer justificação.

6. Os Clientes não podem cancelar ou alterar uma aposta uma vez efetuada e confirmada.

7. As apostas (excluindo apostas ao vivo) serão aceitas até o primeiro de: o horário de início anunciaddo evento ou seu horário de início real. Se uma aposta for inadvertidamente aceita incluindo um evento após seu horário de início real ou anunciado, a menos que seja um evento de aposta ao vivo, a partida/aposta será tratada como não concorrente.

8. Também nos reservamos o direito de corrigir erros óbvios na inclusão de probabilidades de apostas. Nesses casos, poderemos aplicar probabilidades revisadas para liquidação final em apostas prévias às apostas ao vivo.

9. Independentemente do formato das probabilidades de apostas que você selecionar para que as probabilidades sejam exibidas em sua conta de Cliente, todas as apostas serão liquidadas com base nas probabilidades americanas.

10. Se tivermos motivos para acreditar que uma aposta foi efetuada após o resultado de um evento ser conhecido ou após o participante ou equipe selecionada ter obtido uma vantagem relevante (por exemplo, um placar, expulsão, etc.), reservamo-nos o direito de anular a aposta, ganho ou perda.

11. O operador reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas de Clientes em um evento em que estejam de alguma forma envolvidos como participantes, árbitro, treinador, etc.

12. O operador reserva-se o direito de reter o pagamento e declarar nulas as apostas em um evento se tivermos evidências de que ocorreu o seguinte: (i) a integridade do evento foi questionada ou (ii) houve manipulação de partidas. As evidências podem ser baseadas no tamanho, volumes ou padrão de apostas efetuadas junto à 10bet em qualquer um ou em todos os nossos canais de apostas.

13. Se um evento for cancelado, todas as apostas relacionadas serão anuladas automaticamente e as contas reembolsadas.

14. Se qualquer partida for abandonada devido à lesão, mau tempo, problemas com a torcida, etc., todas as apostas que já foram acertadas até esse momento serão válidas. Por exemplo: Se um jogo de futebol for interrompido no segundo tempo, todas as apostas envolvendo o primeiro tempo serão válidas. Além disso, se houver um gol marcado, as apostas referente ao artilheiro do primeiro gol permanecerá, mas as últimas apostas e as apostas de qualquer outro momento do artilheiro serão anuladas. No tênis: se um jogador se retirar lesionado no 3º set, todas as apostas quanto a vencer os 1º e 2º sets serão válidas.

15. O operador não se responsabiliza por erros de digitação, humanos ou palpáveis, que levem a erros óbvios de preço. Nesses casos, todas as apostas serão consideradas nulas.

16. Apostas múltiplas que combinem diferentes seleções dentro do mesmo evento não são aceitas se o resultado de uma afetar ou for afetada pela outra. Se tal aposta for efetuada por engano, a aposta será cancelada.

17. A 10bet oferece a você a capacidade de apostar em uma variedade de eventos esportivos globais e, embora façamos todos os esforços para garantir que todas as informações de apostas ao vivo sejam precisas, pode haver situações em que essas informações estejam incorretas, devido a atrasos ou outros fatores. Ao verificar as probabilidades de apostas ao vivo, horários de início de eventos ao vivo ou quaisquer outras apostas de eventos ao vivo, esteja ciente de que essas informações são fornecidas apenas como um guia e não aceitamos nenhuma responsabilidade pelo resultado de quaisquer imprecisões que possam ocorrer. É responsabilidade exclusiva do Cliente verificar se essas informações são precisas no momento da publicação.

18. O resultado oficial é definitivo para fins de pagamento, salvo disposição em contrário em regras específicas. A posição no pódio em corridas de Grande Prêmio, a cerimônia de concessão de medalhas no atletismo e qualquer cerimônia ou apresentação oficial similar em outros esportes devem ser tratadas como resultado oficial.

19. Os ganhos serão creditados na conta do Cliente após a confirmação do resultado final.

20. O operador reserva-se o direito de anular todas ou quaisquer apostas feitas por qualquer pessoa ou grupo de pessoas que tentem nos fraudar.

21. O operador reserva-se o direito de anular qualquer aposta que tenha sido aceita quando a conta não tinha fundos suficientes para cobrir a aposta. Se uma conta tiver fundos insuficientes como resultado de um depósito cancelado pelo processador de pagamento, a 10bet reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta que possa ter sido retroativamente aceita.

22. O ganho total máximo para qualquer Cliente em qualquer dia corrido para apostas feitas junto à 10bet é de R$100.000,00 ou equivalente (doravante denominado “Pagamento Diário Máximo de Ganhos”).

23. Fraude e Conluio:

a) Uma série de apostas pode ser tratada como sendo uma aposta se um Cliente fizer várias cópias da mesma aposta. Se isso ocorrer, todas as apostas podem ser anuladas, exceto a primeira aposta efetuada. Várias apostas que contêm uma mesma seleção única podem ser tratadas como sendo uma única aposta. Se isso ocorrer, todas as apostas podem ser anuladas, exceto a primeira aposta efetuada. Um exemplo seria quando 1 seleção em particular é repetidamente incluída em apostas Múltiplas envolvendo outras seleções de preço inferior.

b) Se houver evidência de uma série de apostas, cada uma contendo a(s) mesma(s) seleção(ões) (ou seleção (ões) muito semelhante(s)) por ou para a mesma pessoa ou grupo de pessoas, a 10bet reserva-se o direito de anular as apostas e suspender as contas correspondentes. Esta regra se aplica a apostas pagas e não pagas.

c) Se você jogou como profissional, ou em conjunto com outro(s) Cliente(s) como parte de um clube, grupo, etc., ou fez apostas de forma coordenada com outro(s) Cliente(s) envolvendo o mesmo ( ou materialmente as mesmas) seleções; neste caso, reservamo-nos ainda o direito, a nosso exclusivo critério, de restringir o pagamento máximo total para o total combinado de tais apostas ao equivalente ao limite do Pagamento Diário Máximo permitido para um único Cliente (conforme descrito na seção 21 acima). A 10bet é para uso exclusivo e individual e somente para entretenimento pessoal.

d) O operador permite apenas uma conta por pessoa. Quaisquer contas subsequentes abertas sob o mesmo código postal/dados pessoais/endereço de IP que estejam relacionadas a qualquer conta existente podem ser encerradas imediatamente e quaisquer apostas serão anuladas a critério da 10bet. A 10bet reserva-se o direito de reivindicar quaisquer ganhos obtidos por estes meios e reservamo-nos o direito de reter todo ou parte do seu saldo e/ou recuperar da sua conta depósitos, pagamentos, bônus e quaisquer ganhos obtidos por estes meios.

e) O seu jogo será revisto quanto a padrões de apostas irregulares. Apostas irregulares significarão: (1) apostas de margem igual, zero ou baixa ou apostas de cobertura por meio de apostas múltiplas; e (2) apostas múltiplas para contornar qualquer limitação de aposta máxima (conforme mostrado no boletim de apostas ou conforme acordado com a 10bet). Caso a 10bet identifique um padrão de apostas irregulares, podemos: (i) anular todas as apostas do Cliente que estejam vinculadas às apostas irregulares, exceto a primeira aposta efetuada, ou (ii) cancelar quaisquer bônus ou promoções aplicados à sua conta e remover quaisquer ganhos subsequentes relacionados ao bônus ou aposta grátis.

24.Termos e Condições de Encerramento de Aposta

  • Estes Termos de Encerramento Aposta estão inseparavelmente vinculados aos nossos Termos e Condições, dos quais fazem parte, e a aceitação desses Termos de Encerramento de Aposta é um pré-requisito para o registro de conta. Quaisquer termos em maiúsculas utilizados aqui que não estejam definidos devem ter o significado atribuído nos Termos e Condições.
  • O Encerramento de Aposta está disponível para mercados pré-jogo e ao vivo e é aplicável a Apostas Simples e Apostas Múltiplas (Combo), excluindo Apostas de Sistema.
  • O Encerramento de Aposta não está disponível para Apostas de Forecast/Tricast.
  • As Apostas Múltiplas (Combo), feitas junto com Apostas de Sistema através da aba 'Combo', não podem ser objeto de Encerramento de Aposta.
  • Não oferecemos garantia de que a opção de Encerrar Aposta estará disponível para um mercado ou Cliente específico. A 10Bet reserva o direito, a seu exclusivo critério, de desabilitar a opção de Encerrar Aposta a qualquer momento.
  • As ofertas de Encerrar de Aposta estão disponíveis apenas por um período de tempo específico - quaisquer mudanças no preço ou mercado durante esse período podem resultar em uma nova oferta de Encerrar de Aposta ou na suspensão/remoção da opção de Encerrar Aposta.
  • As apostas encerradas serão consideradas e mostradas como resolvidas - o resultado do mercado final não está correlacionado com o resultado da aposta encerrada.
  • As apostas encerradas não contribuem para o cumprimento dos requisitos de rollover de nenhuma promoção de Esportes.
  • As apostas feitas usando uma Aposta Grátis não podem ser objeto de Encerramento de Aposta.

1. Regras Gerais

As regras gerais de apostas definidas aqui estão sujeitas a modificações a qualquer momento, a critério exclusido da 10bet.

Existem exceções ou variações dessas regras para determinados esportes. O cliente deverá, portanto, sempre consultar as regras específicas de cada esporte, encontradas em Regras Especiais, pois as regras específicas do esporte prevalecerão sobre as regras gerais de resolução.

Sempre que algum assunto não esteja coberto por estas regras, a 10bet reserva-se o direito de decidir individualmente.

Partidas não jogadas como previsto:

Nas situações em que o evento é disputado em um local diferente do previsto, todas as apostas no evento serão válidas, desde que a partida não seja trocada para o campo do adversário e os times da casa e visitante para uma partida prevista não sejam revertidas, a 10bet reserva o direito de anular as apostas.

No caso de mudança de adversário, diferente do listado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

Se uma equipe colocar a sua equipe de reserva ou uma equipe menor de idade ao invés da sua primeira equipe, a 10bet reserva-se o direito de anular as apostas.

Se uma partida não aderir ao formato geralmente aceito (por exemplo, duração incomum do período, procedimento de contagem, formato de uma partida, etc.); A 10bet reserva-se o direito de anular as apostas.

Se as regras ou o formato de uma partida diferirem da nossa norma aceita, a 10bet reserva-se o direito de anular as apostas.

Mercados incluindo Prorrogação

Todos os mercados de partidas NÃO incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.

Mudanças de Odd/Horário

A 10bet reserva-se o direito de alterar as odds oferecidas a qualquer momento, bem como suspender ou encerrar apostas em eventos que comecem antes do horário de início programado.

No caso de valores obviamente exibidos ou calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas. Isso inclui uma variação de mais de 100% no pagamento em relação à média do mercado.

Erros técnicos

A 10bet reserva-se o direito de suspender as odds durante um evento devido a falha na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados, ou se houver suspeita de fraude.

A 10bet reserva-se o direito de anular as apostas, mesmo posteriormente, se qualquer aposta tiver sido ganha pelo cliente devido a uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão.

Abandonos, cancelamentos e adiamentos

Salvo disposição em contrário nas Regras Específicas para o esporte específico:

Se uma partida for adiada ou abandonada e for concluída dentro de 24 horas do horário de início programado anteriormente, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final.

Se a partida não for concluída em 24 horas, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

Observe que os jogos cuja data de início for alterada com bastante antecedência para acomodar a transmissão ao vivo ou para aliviar o congestionamento do equipamento, não serão classificados como adiados.

Um abandono é quando uma partida é interrompida antes da conclusão do tempo de jogo alocado e não terminada no mesmo dia. Os mercados que foram determinados no momento do abandono (ou seja, o resultado já foi decidido), como 'Primeiro time a marcar', 'Primeiro artilheiro', etc., permanecerão. O mercado deve estar totalmente determinado/resolvido para que as apostas sejam válidas.

Se a cobertura ao vivo precisar ser interrompida e a partida terminar regularmente, todos os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado final da partida.

Regra Push (Mercados de 2 Opções)

No caso de um mercado Vencedor (com apenas time da casa ou visitante como resultado provável) sendo oferecido e o evento resultar em um empate, nós declararemos o mercado como nulo.

Total

Quando um número exato é cotado como linha para um mercado acima/abaixo, se o resultado for a linha cotada, as apostas serão anuladas.

Handicap

Quando um número exato é cotado como a linha para um mercado de casa/fora, se o resultado for a linha cotada, as apostas serão anuladas.

Corrida para X (incluindo prorrogação)

Se uma partida terminar antes que o Xth tenha chegado, este mercado será considerado nulo.

Mercados de 1º parte /Quarter / Período

Salvo disposição em contrário, apenas os gols/pontos/escanteios, etc. marcados no respectivo período contarão para a resolução do mercado.

Mercados pares/ímpares

Salvo indicação em contrário, as contagens totais de zero serão resolvidas como Par.

Resultados

Se o resultado de um mercado não puder ser verificado, nos reservamos o direito de adiar a resolução até a confirmação oficial. Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, nos reservamos o direito de anulá-los.

Se mercados foram oferecidos quando o resultado já era conhecido, nos reservamos o direito de anular qualquer aposta.

No caso de resolução incorreta dos mercados, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

Head to Head

Salvo disposição em contrário nas Regras Especiais para o esporte específico:

Pelo menos um competidor deve terminar o evento, ou todas as apostas serão consideradas nulas.

Se um ou mais competidores não começarem, todas as apostas serão consideradas nulas.

Se todos os competidores forem desqualificados ou excluídos, todas as apostas serão consideradas nulas.

Se ambos os competidores em um confronto direto obtiverem o mesmo resultado e nenhuma probabilidade de empate for oferecida, todas as apostas serão consideradas nulas.

Mercados Definitivos

Os mercados definitivos são considerados All In Run Or Not e, portanto, serão resolvidos como perda se a seleção não participar do evento.

Nos casos em que o evento for cancelado, todas as apostas serão declaradas nulas.

Nos casos em que o local de um evento for alterado, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.

Salvo indicação em contrário, sempre que a associação organizadora considerar adequado incluir quaisquer rodadas, partidas ou séries de partidas necessárias (por exemplo, Play-offs, Play-outs, Postseason) após o final da chamada Temporada Regular para determinar o classificação, vencedores da liga, promoção/rebaixamento, etc., a 10bet levará em consideração os resultados e desfechos decorrentes dessas partidas para fins de resolução de tickets referentes à classificação final da liga, promoção, rebaixamento, etc. Por exemplo, apostas sazonais no qual a equipe vencedora da NHL se referirá aos vencedores da Copa Stanley.

Todos os eventos são definidos com base na cerimônia de premiação ou na súmula oficial da competição, sem levar em consideração os resultados de quaisquer investigações ou desqualificações posteriores.

Regra Dead Heat

As regras Dead Heat se aplicam aos mercados definitivos. Um empate é quando dois ou mais competidores empatam por uma posição em um evento. Nesses casos, enviaremos um fator de anulação de dead heat com base no número de posições empatadas dividido pelo número de competidores empatados naquela posição.

Mercados de Jogadores

Todas as apostas criadas antes da mudança de local serão anuladas automaticamente.

Se a partida começar, mas for abandonada ou suspensa a qualquer momento antes de chegar ao fim natural e a partida não for retomada em 24 horas, todas as apostas nesse jogador serão anuladas automaticamente.

Se algum jogador selecionado para qualquer tipo de aposta não participar do jogo, todas as apostas nesse jogador serão anuladas automaticamente.

Todos os Mercados de Jogadores incluem prorrogação para o resultado da aposta. As cobranças de pênaltis não estão incluídas.

2. Regras Específicas do Esporte

Além das seguintes regras específicas para cada esporte, as regras gerais serão aplicadas. No entanto, as Regras Específicas terão precedência sobre as Regras Gerais de cada esporte, exceto para Mercados de Jogadores que possuem regras próprias conforme acima.

2.1 Futebol

Nomes dos Mercados Descrição dos Mercados
Método de Vitória No caso de múltiplas etapas, todas as partidas são consideradas para este mercado.
Para se Qualificar No caso de partidas múltiplas, todas as partidas são consideradas para este mercado.
1o. Jogador a Marcar e 1x2 Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro".
Jogador que marcará a qualquer momento e 1x2 Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro".
1o. Jogador a Marcar e Resultado correto Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro", assim como se alguma equipe marcar mais de 4 gols.
Jogador que marcará a qualquer momento e Resultado correto Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro", assim como se alguma equipe marcar mais de 4 gols.

Apostas em período de tempo

Os periodos de tempo são definidos da seguinte forma: 1-10 minutos é 0:00-9:59, 11-20 minutos é 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos é 00:00-14:59, 16- 30 minutos é 15:00-29:59, etc.

Os períodos de tempo 31-45 e 76-90 incluem qualquer tempo adicionado.

Os Mercados do 1º/2º Tempo se aplicam acréscimos aos 45 minutos de jogo.

No caso de períodos de tempo incomuns (por exemplo, 3 períodos de 30 minutos cada), os mercados do 1º tempo serão determinados com base nos gols marcados entre o início do jogo e 44:59 min, e os mercados do 2º tempo entre 45:00 min e o final do jogo (incluindo acréscimos, excluindo prorrogação e/ou pênaltis).

Mercados de Intervalo

Os mercados serão resolvidos com base no tempo do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida será considerado.

Os mercados de gols serão resolvidos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.

Os mercados de intervalo de escanteios serão resolvidos com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido ou marcado.

Os mercados de intervalo de cartões serão resolvidos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.

Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão.

Essa regra será aplicada em qualquer situação do árbitro assistente de vídeo (VAR).

Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação do árbitro assistente de vídeo (VAR).

Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

Mercados de Cartões

O cartão amarelo conta como 1 cartão, enquanto o cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 2 cartões. O segundo cartão amarelo que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Portanto, um jogador não pode receber mais do que 3 cartões.

A resolução será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

Cartões mostrados após o final da partida não são considerados.

Cartões mostrados para não-jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados.

Mercados de pontos por cartões

Cartão amarelo conta como 10 pontos e cartão vermelho ou cartão amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo que leva ao cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode acumular mais de 35 pontos por cartões.

A resolução será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo. Cartões mostrados após o final da partida não são considerados.

Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.

Mercados de Jogador a marcar o Gol.

Os gols contra não contam na resolução das apostas.

Se, por qualquer motivo, um jogador não escalado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores escalados serão válidas.

Todos os jogadores que participaram da partida desde o chute inicial ou o gol anterior são considerados jogadores participantes.

Todos os jogadores que estão participando no momento do jogo são considerados.

O mercado será definido com base nos dados de TV e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estão corretas.

Mercados de Escanteios

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

Mercados de Jogadores

Se um jogador não estiver na escalação inicial, a aposta será anulada.

Estatísticas de futebol usadas no mercado de jogadores

Assistências: Uma contribuição final (passe, chute ou qualquer outro toque na bola) feita por um jogador, contribuindo para que o outro jogador do seu time, marque um gol.

Gols: O número de gols marcados por um jogador do time adversário. Os mercados são resolvidos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.

Chutes: Qualquer tentativa clara de um jogador de marcar um gol (no alvo, fora do alvo ou bloqueado).

Chutes a Gol / Chutes a Alvo: Uma tentativa de um jogador que resulta diretamente em um gol (independentemente da clara intenção de marcar um gol), ou uma tentativa clara de um jogador de marcar um gol que claramente teria ido para a rede se não para uma defesa do goleiro ou uma parada feita pelo último homem (com o goleiro claramente incapaz de defender).

Passes: Tentativa de passe (com sucesso ou sem sucesso) com a clara intenção de um jogador de encontrar um companheiro de equipe.

Desarme: quando um jogador acerta a bola em um desafio de solo, tirando a bola do jogador com a posse da bola com sucesso.

Cartões: Jogador com cartões: 0 = Não, 1 = Sim (não é o número total de cartas recebidas).

2.2 Tênis

Desistência da Partida

No caso de desistência ou desqualificação em uma partida, todos os mercados que ainda não tiveram seu resultado determinado serão anulados.

Os mercados devem ser realmente decididos para que haja acordos. Por exemplo, se a partida terminar por abandono no primeiro set com o placar em 4-4, anularíamos a linha total de 9,5 do primeiro set, pois o número real de jogos totais no momento do abandono era de apenas oito.

Uma partida de tênis é considerada iniciada com o primeiro saque da partida.

Tie-break

Para todas as apostas referentes ao número de jogos disputados, um tie-break é contado como um jogo.

Partidas Walkovers

No caso de um Walkover, todos os mercados serão declarados nulos.

Partida não jogada

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Mudança de horário e/ou dia de jogo,

Mudança de local,

Mudança de quadra interna para quadra externa ou vice-versa,

Mudança de superfície (antes ou durante uma partida),

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

2.3 Futebol Americano

Nome dos Mercados Descrição do mercado
Haverá prorrogação O mercado será resolvido como “Sim” se no final do tempo regulamentar a partida terminar empatado, independentemente se prorrogação for jogada ou não.
Xª drive - resultado Somente as jogadas ofensivas serão consideradas para fins de resolução. Um drive que termina por retorno de interceptação. Touchdown pela defesa, final do tempo ou final do jogo, será resolvido como “outros”.

Abandonos/Adiamentos de Partidas

No caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal (de quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

Mercado de Intervalo e Quarter

Quaisquer referências ao primeiro Intervalo referem-se aos quarters 1 e 2, qualquer referência ao segundo Intervalo refere-se aos quarters 3 e 4.

O resultado do mercado é determinado apenas com base na pontuação no respectivo período (por exemplo, 1º quarter, 2º quarter etc.), excluindo pontos marcados em outros períodos, tanto no tempo regular quanto na prorrogação.

O quarto deve ter sido concluído para que as apostas sejam válidas.

O intervalo deve ter sido concluída para que as apostas sejam válidas.

2.4 Basquete

Haverá prorrogação - O mercado será resolvido como “Sim” se no final do tempo regulamentar a partida terminar empatada, independentemente de haver prorrogação.

Nome dos Mercados Descrição do mercado
Haverá prorrogação O mercado será resolvido como “Sim” se no final do tempo regulamentar a partida terminar empatada, independentemente de haver prorrogação.

Regra para Resolução

No caso de uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação for jogada para fins de qualificação, os mercados serão determinados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.

Estatísticas de basquete usadas para Mercados de Jogador:

Cestas de 3 pontos (FG) Feitos: O número cestas de 3 pontos que um jogador ou equipe fez.

Pontos: O número de pontos marcados.

FG Feito: O número de cestas de campo que um jogador fez em quadra. Isso inclui cestas de 2 e 3 pontos.

Assistências: O número de assistências - passes que levam diretamente a uma cesta feita por um jogador.

Bloqueios: Um bloqueio ocorre quando um jogador de ataque tenta um arremesso e o jogador da defesa toca a bola, bloqueando sua chance de marcar.

Total de Rebotes: Um rebote ocorre quando um jogador recupera a bola após um arremesso errado. Essa estatística é o número total de rebotes que um jogador coletou no ataque ou na defesa.

Roubos: Número de vezes que um jogador de defesa toma a bola de um jogador no ataque, causando uma virada.

Pontos + Rebotes + Assistências: SOMA das pontuações individuais do jogador Pontos + Rebotes + Assistências para o jogo.

Rebotes + Assistências: SOMA das pontuações individuais de Rebotes + Assistências do jogador para o jogo.

2.5 Hóquei no Gelo

Regra para Resolução

No caso de um jogo ser decidido por pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de resolução. Isso se aplica a todos os mercados.

Mercados de período

O resultado do mercado é determinado apenas com base na pontuação no respectivo período (por exemplo, 1º período, 2º período, 3º período). Contam apenas os gols marcados dentro do período indicado. Salvo indicação em contrário, as horas extras não contam para o resultado do 3º período. O período deve ter sido cumprido para que os bilhetes permaneçam válidos durante todo esse período.

Mercados de Jogadores

Se um goleiro não iniciar o jogo, a aposta será anulada.

2.6 Beisebol

Uma partida de beisebol geralmente é agendada para 9 entradas (innings), mas algumas partidas podem ser agendadas para 7 entradas e até 5, 6, 8. No entanto, só porque uma partida está marcada para x entradas, isso não significa que muitas entradas serão realmente jogadas. Uma partida pode ser cancelada (called) mais cedo devido às condições climáticas e, embora o número total de entradas não tenha sido jogado, o resultado ainda é considerado oficial. Uma partida também pode ter mais do que o número programado de entradas se estiver empatada e for para entradas extras.

Nome dos Mercados Descrição dos mercados
1X2 A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Vencedor (inclui entradas extras) O mercado “Vencedor” será resolvido para pré-jogo se o jogo for em pelo menos 5 entradas (4,5 se o time da casa estiver liderando) e é considerado oficial.
Margem de vitória (inclui entradas extras) A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário o mercado será anulado.
Handicap A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário o mercado será anulado.
Total (inclui entradas extra), todos os mercados A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário o mercado será anulado, a menos que o resultado final já tenha vencido.
Ímpar/par (incl. entradas extras) A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário o mercado será anulado.
Competição para x corridas (incl. entradas extras) Será anulado se nenhuma das equipes atingir o valor x..
Haverá uma entrada extra A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Competitor rebaterá na 9ª entrada A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Equipe para ganhar mais entradas A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Equipe com inning de maior pontuação A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Entrada de pontuação mais alta A partida deve durar o número total de entradas programadas, caso contrário, o mercado será anulado.
Entradas 1 a 5, todos os mercados A partida deve ter completado 5 entradas (4,5 se o time da casa estiver liderando).
Entradas 1 a 5 – Total, todos os mercados A partida deve ter completado 5 entradas (4,5 se o time da casa estiver liderando) a menos que over já tenha vencido.
xª entrada – 1x2 A entrada deve ser concluída.
xª entrada – Total A entrada deve ser concluída, a menos que o over já tenha vencido.
Máximo de corridas consecutivas por qualquer equipe A partida deve ter um número programado de entradas, a menos que 5+ já tenha vencido.
Quando a partida será decidida A partida deve ter um número programado de entradas. Este mercado será resolvido como “qualquer entrada extra” se no final do tempo regulamentar (depois de 9 entradas completas)a partida termina empatada, independentemente de entradas extras serem ou não jogado.
Quando a xª corrida será marcada (incl. entradas extras) A partida deve ter um número programado de entradas. Se uma partida terminar antes a Xª corrida é alcançada, este mercado é considerado nulo.
xth inning – 1º. competidor para marcar A entrada deve ser concluída, a menos que o time da casa já tenha marcado.
xth inning – 2º. Competidor para marcar O inning deve ser concluído, a menos que o time visitante já tenha marcado.
Total de acertos (incl. entradas extras), todos os mercados A partida deve terminar o número programado de entradas, a menos que já tenha terminado ganhou no final da partida.
1ª entrada - total de acertos, todos os mercados A 1ª entrada deve ser concluída, a menos que over já tenha vencido.
Entradas 1 a 5 - acertos totais, todos os mercados A partida deve ter completado 5 entradas (4,5 se o time da casa estiver liderando) a menos que over já tenha vencido.
Vencedor e total (incl. entradas extras) A partida deve ter um número programado de entradas.
Total de home runs (incl. entradas extras), todos os mercados A partida deve terminar o número programado de entradas, a menos que já tenha terminado ganhou no tempo final da partida.
1ª entrada – Vencedor A 1ª entrada deve ser concluída.
Corrida para x corridas (incl. entradas extras) Se uma partida terminar antes da Xª corrida ser alcançada, este mercado será considerado nulo.
Haverá uma entrada extra O mercado será resolvido como “Sim” se no final do tempo regular (após 9 entradas completas)a partida termina empatada, independentemente de entradas extras serem ou não jogado.

Abandonos/Adiamentos de Partidas

No caso de uma partida adiada, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue até um resultado oficial no dia agendado.

No caso de uma partida abandonada que não é considerada oficial, todos os mercados indecisos são considerados nulos, a menos que a partida prossiga para um resultado oficial no dia agendado. Todos os mercados totalmente decididos serão resolvidos.

Partida não jogada conforme previsto

Todas as apostas são válidas independentemente dos arremessadores iniciais ou das mudanças de arremessadores iniciais.

Mercados de jogadores

Apostas em jogadores em que a partida é marcada como adiada ou cancelada no estado do jogo antes do horário de início programado permanecerão com status pendente e resultarão se o jogo começar dentro de 24 horas do horário de início programado original (horário global do jogo). Se o jogo não começar dentro de 24 horas, as apostas serão anuladas.

Todas as apostas criadas antes de uma mudança de local serão anuladas.

Se a partida não começar no horário programado, todas as apostas relacionadas aos mercados de jogadores ainda estarão disponíveis para verificação automática, a menos que o jogo comece > 24 horas após o horário originalmente programado.

Se a partida começar, mas for abandonada ou suspensa a qualquer momento antes de chegar ao fim natural e a partida não for retomada dentro de 5 horas, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.

Se algum jogador selecionado para qualquer tipo de aposta não participar do jogo, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.

Todos os Mercados de Jogadores incluem entradas extras para o resultado da aposta.

Se um jogador não estiver na escalação inicial, a aposta será anulada.

O jogo deve durar pelo menos 8,5 entradas para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas.

Estatísticas de beisebol usadas no mercado de jogadores

Batter – Hits (H): Atingir a base por causa de uma bola rebatida, justa, sem erro da defesa.

Batter – Home Runs (HR): Rebatidas nas quais o batedor tocou com sucesso todas as quatro bases, sem a contribuição de um erro de campo.

Batter - Total Bases (TB): Um para cada simples, dois para cada duplo, três para cada triplo e quatro para cada home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] ou [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].

Batter - Runs + RBI's: SOMA de Runs And RBI`s (Run impulsionado em: número de corredores que pontuam devido à ação de um batedor, exceto quando o batedor faz uma jogada dupla ou alcança por erro).

Arremessador - Strikeouts (SO): Número de rebatedores que receberam três strikes.

Pitcher - Earned Runs: Número de corridas que não ocorreram como resultado de erros ou bolas passadas.

Batter - Hits + Runs + RBIs: SOMA de Hits, Runs e RBI`s (Run Batted In: número de corredores que pontuam devido à ação de um batedor, exceto quando o batedor faz uma jogada dupla ou alcança por erro).

2.7 Artes Marciais Mistas (MMA)

Todas as apostas são resolvidas de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta. Quaisquer apelações ou alterações subsequentes ao resultado não são consideradas para fins de resolução.

Se um dos lutadores não conseguir responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor do round anterior.

Caso haja desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, as apostas serão anuladas.

No caso de uma luta ser declarada sem resultado (No Contest), todas as apostas serão anuladas.

Se o número programado de rounds for alterado antes da luta, todas as apostas de "Total de Rounds" (Over/Under), "Vencedor e Rounds Exatos" (Winner & exact rounds) e "Método de Vitória" (Winning Method) serão anuladas.

Nome dos mercados Descrição dos mercados
Vencedor (Vencer a Luta): Preveja qual competidor vencerá a luta. Não é oferecida a opção de empate. Para o mercado de Vencedor em que não é oferecida a opção de empate, todas as apostas serão anuladas em caso de empate (incluindo uma luta que termine em Empate por Maioria ou Empate Técnico).
1x2 (Resultado da Luta): Preveja o resultado da luta. Se a luta terminar em Empate por Maioria ou Empate Técnico, a opção "Empate" será a seleção vencedora.
Total (Acima/Abaixo) Para fins de resolução, onde um round é expresso em metades, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round irão definir a metade para determinar acima ou abaixo. Assim, 2.5 rounds seriam dois minutos e trinta segundos do 3º round. Se a luta terminar exatamente em 2 minutos e 30 segundos do 3º round, o resultado seria "acima de 2.5 rounds".
Método de Vitória

Prever o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como nocaute (KO)/ nocaute técnico (TKO).

  • Para fins do mercado de Método de Vitória, um KO inclui o seguinte:
  • - Interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão de pé;

    - Interrupção do árbitro devido a golpes enquanto um ou ambos os lutadores estão no chão;

    - Interrupção por médico;

    - Interrupção pela equipe/esquina do lutador;

    - Um lutador se retira devido a lesão;

    - Uma vitória por desqualificação.

  • Para fins do mercado de Método de Vitória, uma finalização (submissão) inclui o seguinte:
  • - Interrupção do árbitro devido a desistência (tap-out);

    - Interrupção do árbitro devido a finalização técnica;

    - Desistência verbal do lutador (incluindo uma desistência verbal feita devido a golpes).

Vencedor e Rounds Exatos Prever o round em que sua seleção vencerá a luta. Apostar no vencedor e no round exato é para um lutador vencer por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO), desqualificação ou finalização (submissão) durante esse round, ou para vencer por decisão. Se um lutador não conseguir responder ao sinal para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor da luta no round anterior. No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão, e as apostas nos rounds serão consideradas perdedoras.
A luta chegará ao fim? (A luta irá até o final?) Prever se a luta será decidida antes do número programado de rounds. Caso ocorra uma Decisão Técnica, para fins de resolução, a luta será considerada como não tendo ido até o final (não ter ido a distância). Isso significa que a aposta será considerada vencedora se a luta terminar antes do número total de rounds programados, independentemente de ser por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO), desqualificação, finalização (submissão) ou decisão técnica.

2.8 Boxe

Todos os mercados são resolvidos de acordo com o resultado disponível imediatamente após o final da luta.

Quaisquer recursos posteriores ou alterações ao resultado não são levados em consideração para fins de resolução.

Nome dos Mercados Descrição do mercado
Vencedor (para vencer a luta) Preveja qual competidor vencerá a luta. Nenhuma seleção de sorteio é oferecida. Para o mercado Vencedor, onde nenhuma seleção de empate é oferecida, todas as apostas serãonulo em caso de empate (isso inclui uma luta que termina em uma maioria Empate ou Empate Técnico).
1x2 (Resultado da luta) Prever o resultado da luta. Se a luta terminar em empate majoritário ou Empate Técnico seguido de Empate será a seleção vencedora.
Total de rodadas (acima/abaixo) Apostar no round em que será determinado o resultado da luta. Para fins de resolução, onde uma meia rodada é declarada, então 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirá a metade para determinar abaixo ou acima. Assim, 9,5 rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 10ª rodada. Se a luta terminar exatamente em 1 minuto e 30 segundos do 10º assalto, então o resultado seria mais de 9,5 rodadas.
Vencedor e rodada exata Preveja a rodada em que sua seleção vencerá a luta. Apostando em vencedor e round exato é para um lutador vencer por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação durante aquela rodada. Quando um boxeador não responde ao sino para a próxima rodada, seu oponente será considerado como tendo vencido a disputa na rodada anterior. No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como uma vitória por Decisão e as apostas rodadas serão consideradas perdedoras.
Método de Vitória Preveja o método pelo qual o resultado da luta será decidido. Todas as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial declarado. Uma vitória por desqualificação é contada como Nocaute/Nocaute Técnico.
Qualquer lutador para vencer dentro da distância Preveja se a luta será decidida antes do número programado de rounds. Em caso de decisão técnica, para fins de resolução, a luta será considerada como NÃO tendo chegado ao fim.

Abandonos/Adiamentos de Partidas

Se um dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor do round anterior.

Caso haja desistência ou substituição de um dos boxeadores envolvidos, as apostas serão anuladas.

No caso de uma luta ser declarada como No Contest, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

Se o número programado de rounds for alterado antes da luta, todas as apostas no Total de Rounds, Apostas em Rounds e Método de Vitória serão anuladas.

2.9 Golf

Nome dos Mercados Descrição do mercado
2 Bolas Preveja qual jogador terá a pontuação mais baixa na rodada listada. Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, o mercado será anulado. O mercado será anulado se ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação para a rodada afetada. Um jogador pode ser considerado como corredor se ele der a primeira tacada furo programado.
3 Bolas Preveja qual jogador terá a pontuação mais baixa na rodada listada. Aplicam-se as regras de dead heat.
Vencedor absoluto Todas as apostas definitivas são resolvidas no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. Onde é um torneio reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, mau tempocondições) apostas definitivas (exceto apostas “Líder da primeira rodada”) feitas antesa rodada final concluída será decidida pelo jogador premiado com o troféu.
Apostas em Grupo (Top XY) O vencedor será o jogador que obtiver a melhor classificação no final do o torneio. As regras de dead-heat se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por uma eliminatória. Caso especial: Se oferecemos apostas em grupo e apenas um concorrente as apostas iniciais serão anuladas.
Posição final de um jogador nomeado Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com 4 outros jogadores pelo 7º lugar contará como finalização posição de 7º.
Rodada (por exemplo, Primeira Rodada – Vencedor) O pagamento é baseado na pontuação do torneio no final da rodada especificada. Aplicam-se as regras de dead-heat.
Torneio Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Final Aplicam-se as regras de dead-heat.
Ganhar/Não Ganhar um Major Os 4 principais são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

Abandonos/Adiamentos de Partidas

Considera-se que um jogador jogou em um torneio ou em uma rodada específica depois de dar a tacada inicial. Se um jogador desistir, se retirar ou for desqualificado após ter começado, as apostas serão mantidas.

Em torneios afetados por mau tempo ou outros motivos semelhantes, as apostas terão como resultado o resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.

Se o torneio for abandonado, todas as apostas feitas após a última rodada concluída serão anuladas.

Os resultados oficiais do tour no momento da apresentação do troféu são usados para fins de resolução (desqualificação subsequente após esse horário não conta).

Grupos não jogados como previsto

No caso de qualquer não-corredor, as apostas de 2 bolas e 3 bolas serão anuladas.

2.10 Vôlei

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Haverá um 4º set Se o 4º set começar, então o resultado será “sim”.
Haverá um 5º set Se o 5º set começar, então o resultado será “sim”.

2.11 Esportes de Inverno

Abandonos/ Adiamentos

Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído em 24 horas.

2.12 Esportes Motorizados

Abandonos/ Adiamentos

Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído em 24 horas.

2.13 Atletismo

Abandonos/ Adiamentos

Se um evento específico for adiado ou abandonado, as apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja concluído em 24 horas.

2.14 Regras Australianas

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.15 Badminton

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.16 Bandy

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.17 Basquete 3x3

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.18 Futebol de Praia

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.19 Vôlei de Praia

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.20 Boliche

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.21 Esportes Automobilísticos

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.22 Cricket

Nome dos Mercados Descrição do mercado
Ambas as equipes marcam x corridas

De acordo com as regras de corridas de turnos, em jogos de overs limitados, cada turno será considerado completo se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita forem lançados, e este mercado será resolvido de acordo.

Isso significa que se uma partida for interrompida após 16 saldos com o pontuação em 170, "ambos os times marcam 160" será resolvido como 'não', mas "ambas as equipes marcam 180" será anulada.

Corridas em cima Se as corridas de pênalti causarem as entradas ou o final da partida antes que uma bola seja lançado no saldo, as apostas nesse saldo serão anuladas.
Acima de Ímpar/Par Se as corridas de pênalti causarem as entradas ou o final da partida antes que uma bola seja lançado no saldo, as apostas nesse saldo serão anuladas.

Em partidas afetadas por condições climáticas adversas e/ou quando o método Duckworth-Lewis-Stern for aplicado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

2.23 Curling

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.24 Ciclismo

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.25 Dardos

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.26 eBasquete

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.27 eFutebol

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.28 eSports (todos)

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.29 Hóquei em Campo

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.30 Floorball

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.31 Futsal

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.32 Futebol Gaélico

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.33 Arremesso Gaélico

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.34 Handebol

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.35 Kabaddi

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.36 Pesapallo

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.37 Rugby

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.38 Hóquei em Patins

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.39 Sinuca

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.40 Squash

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.41 Tênis de mesa

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

2.42 Pólo Aquático

Sem regras específicas de esportes, regras gerais aplicadas.

3. E-sports

Regras Gerais

1. Todos os mercados de esportes eletrônicos são baseados em eventos ou resultados no jogo ou no final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão do jogo das partidas relevantes.

2. Todas as datas e horários de início das partidas de esportes eletrônicos exibidos são apenas para fins de indicação e não são garantidos como corretos. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou hora incorreta.

3. Se uma partida for pausada/adida e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início programado real, todas as apostas nessa partida serão anuladas.

4. Se o nome de um jogador/equipe/torneio for escrito incorretamente, todas as apostas ainda serão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente seja o mesmo que o de outra entidade.

5. Se o nome de uma equipe for alterado devido a uma equipe deixar a organização, ingressar em outra organização ou devido a uma alteração oficial de nome da equipe, todas as apostas serão válidas.

6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente.

7. No caso de haver uma anulação de um resultado de partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas naquela partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas a partir do final da partida, após esse período, não alteramos o resultado dos bilhetes.

8. Se uma partida for declarada como vitória por W.O. pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

9. Se uma equipe se retirar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão liquidadas. O mercado da partida, mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas indefinidos serão anulados. As apostas feitas em mapas subsequentes que serão concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais. No entanto, todas as ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a esta regra seria nesta situação: a equipe A vence o mapa 1 e prossegue a desistir do mapa 2. Neste caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados indefinidos da partida e mapa 2 e continuaríamos nossa oferta dentro do mapa 3 da partida.

10. Todos os mercados consideram prorrogação, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.

11. Se o formato da partida for alterado ou for diferente daquele que está sendo oferecido, reservamos o direito de anular todas as apostas.

12. Se o confronto estiver listado incorretamente, reservamos o direito de anular todas as apostas.

13. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida permanecerão válidas.

14. Se uma partida ou mapa for reiniciado devido a problemas do organizador ou técnicos, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas reiniciados serão tratados separadamente como uma nova partida.

15. Se uma partida em um mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

16. Se a duração final da jogabilidade for a mesma que um limite específico, ela será resolvida como ACIMA.


Regras Específicas do Jogo

CS:GO:

Se um dos jogadores desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, ambas as equipes decidirem continuar jogando 4 contra 5, e jogarem pelo menos 5 rounds, todas as apostas afetadas naquele Mapa, Partida e mercados de lados da partida serão anuladas.

Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão da administração ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas de um Mapa sejam jogadas, todas as apostas indefinidas naquele Mapa e Partida serão anuladas.

As rodadas de 1 a 15 constituem a primeira metade dos Mapas de CS:GO.

No caso de um reinício de rodada, todas as apostas permanecerão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

Valorant:

1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, e ambas as equipes decidirem continuar jogando 4 contra 5 e jogarem pelo menos 5 rounds, todas as apostas afetadas naquele Mapa, Partida e mercados de lados da partida serão anuladas.

2. Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão da administração ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas de um Mapa sejam jogadas, todas as apostas indefinidas naquele Mapa e Partida serão anuladas.

3. As rodadas de 1 a 12 constituem a primeira metade dos Mapas de Valorant.

4. No caso de um reinício de rodada, todas as apostas permanecerão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial. score.

Dota 2:

1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após os primeiros 10 minutos de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

3. Se uma vitória por W.O. ou vitória por decisão da administração for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão da administração for concedida após os primeiros 10 minutos de jogo de um Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

League of Legends:

1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após os primeiros 10 minutos de jogo de um Mapa que já começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

3. Se uma vitória por W.O. ou vitória por decisão da administração for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indefinidas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão da administração for concedida após os primeiros 10 minutos de jogo de um Mapa que já começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

King of Glory:

1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas indefinidas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após os primeiros 10 minutos de jogo de um Mapa que já começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

3. Se uma vitória por W.O. ou vitória por decisão da administração for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indefinidas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão da administração for concedida após os primeiros 10 minutos de jogo após o início do Mapa, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

Regras de Mercado de Esportes Virtuais

1. Regras Gerais

A plataforma de apostas reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds claramente "ruins", odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou partida que foi afetada por problemas técnicos óbvios.

1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado for decidido.

1.3. O mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda na oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time visitante, ou time listado à direita na oferta.

1.4. O mercado "Resultado Exato" é onde é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

1.5. O mercado "Acima/Abaixo" (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, cantos, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se a quantidade total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

1.6. O mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, cantos, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1,3,5 etc.; "Par" é 0,2,4 etc.

1.7. O mercado "Intervalo/Final" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se o placar no intervalo for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regular da partida for disputado em um formato de tempo diferente do listado na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

1.8. O mercado "Aposta por Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

1.9. O mercado "Empate Anula a Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2" conforme definido em [anterior]. Também é prática comum se referir ao "Empate Anula a Aposta" nos casos em que não são oferecidas odds para empate. Se a partida específica não tiver um vencedor (por exemplo, terminar em empate) ou a ocorrência específica não acontecer (por exemplo, Empate Anula a Aposta e a partida terminar 0-0), as apostas serão reembolsadas.

1.10. O mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso após a adição/subtração do handicap listado à pontuação da partida/período/total à qual a aposta se refere. Nos casos em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.

1.11. Mercado Handicap Asiático: Time da Casa (-1.75) vs. Time Visitante (+1.75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga com as odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais de margem). No caso de o Time A vencer com apenas uma margem de 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha, com pagamento integral na parte -1.5 da aposta e reembolso na parte -2.0, já que o resultado dessa parte da aposta seria considerado um "empate". Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de margem, a aposta inteira será perdida. Os times visitantes têm uma vantagem de +1.75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados +1.5 e +2.0.

1.12. O mercado "Hipótese Dupla" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em [anterior].

1.13. O mercado "Time a marcar primeiro e vencer" refere-se ao time listado que marca o primeiro gol na partida e segue em frente para vencer a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.

1.14. As apostas em "Quarto / Meio / Período X" referem-se ao resultado/placar alcançado no período relevante e não incluem nenhum outro ponto/gol/evento contado de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer formato diferente do estipulado na oferta.

1.15. As apostas em "Resultado no final do Quarto / Meio / Período X..." referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período de tempo estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contados a partir de partes anteriores do evento/partida.

1.16. As apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que atinge mais cedo o número específico de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), ela não incluirá nenhum outro ponto/gol/evento contado de outras partes do evento/partida que não esteja relacionado ao período mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja indicado de outra forma.

1.17. As apostas em "Vencedor do Ponto X / Artilheiro do Gol X'' e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que marca/vence a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, nenhuma referência a eventos ocorridos antes da ocorrência listada será considerada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, a menos que seja indicado de outra forma.

1.18. Qualquer referência a um time vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Time para vencer ambos os tempos) significa que o time listado deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados na partida.

2. Regras do Mercado de Basquete

2.1. Os Mercados não consideram prorrogação, a menos que seja declarado o contrário.

2.2. Se uma partida terminar antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação), Qual equipe vencerá a corrida até X pontos? (incluindo prorrogação).

3. FIFA

3.1. Duração da partida - 2x6 minutos. Isso inclui o tempo de lesões, mas não inclui prorrogação ou disputa de pênaltis.

3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.

3.3. Disputa de Pênaltis

3.4. Inclui apenas disputas de pênaltis sem tempo regulamentar, tempo de lesões ou prorrogação.

3.5. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.

4. NBA 2K

4.1. Duração da partida - 4x6 minutos. Isso inclui prorrogação.

4.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Basquete.

Termos gerais

1. Definições de e-sport

● Seleção: uma única opção em que os apostadores podem apostar. Geralmente existem 2 seleções por mercado, mas pode haver muito mais.

● Título: jogo de computador/console/jogo de celular desenvolvido por uma editora com um ecossistema de esportes eletrônicos ativo; para efeitos desta especificação, significa principalmente League of Legends, DOTA2, Counter Strike: Global Offensive, Valorant, e-Futebol (FIFA 2023), e-Basquetebol (NBA 2k23), e-Cricket e Counter-Strike: Global Offensive – Head 2 Head Global Gaming League.

● Mapa: um jogo específico de e-sports dentro de uma competição de e-sports.

● Partida: múltiplos Mapas, onde a primeira equipe a vencer 1 (Melhor de 1), 2 (Melhor de 3) ou 3 (Melhor de 5) Mapa(s) vence. Melhor de 2 pode ser jogado com um empate de 1:1 ou vencido por uma equipe por 2:0.


Salvo indicação em contrário, cada Mercado tem apenas uma Seleção vencedora.

Salvo indicação em contrário, os resultados são anunciados pelo organizador oficial, geralmente através do stream e/ou web.

2. Dois tipos principais de mercado

● Mercados continuamente abertos: Os mercados estão disponíveis para apostas pré-jogo e ao vivo, ou seja, as apostas são aceitas antes do início do Mapa e enquanto o Mapa está sendo jogado. As apostas são obtidas após o término da partida ou após um determinado evento acontecer no jogo.

● Mercados temporariamente abertos: Os mercados estão disponíveis apenas para apostas pré-jogo, onde as apostas são aceitas apenas antes do início do mapa ou antes de um determinado evento no jogo. O resultado acontece após a conclusão do mapa ou após um determinado evento acontecer no jogo.

Títulos disponíveis e seus respectivos mercados

3. DOTA 2

Vocabulário específico do título:

● Ancient: O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária ganha o Mapa.

● GG: Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado em todo o chat.

● Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light

● Kill: A pontuação da equipe Dark / Light, que representa o número total de vezes que membros da equipe adversária foram mortos.

● Aegis: Um item que aparece após o objetivo do jogo Roshan ser morto. Pode ser pego por um jogador.

● Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

● Quartel: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

3.1. Vencedor da partida 2-way

Descrição: qual time (Dark ou Light) vence a partida

Tipo de mercado: seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.2. Vencedor da partida 3-way

Descrição: qual equipe (Dark ou Light) vence a partida ou ambas as equipes marcam em um mapa (melhor de 2) e a partida termina empatada.

Tipo de mercado: seleção 3-way

Total de Seleções por Mercado: 3


3.3. Vencedor da partida com handicap

Descrição: qual time (Dark ou Light) ganha o jogo alternado quando o handicap é deduzido da pontuação final do mapa daquela equipe específica. Um handicap de 1,5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, um handicap de 2,5 é usado adicionalmente para partidas melhor de 5.

Resultado: O vencedor da partida é anunciado pelo organizador oficial, geralmente pela transmissão e/ou web. O handicap é deduzido da pontuação daquela equipe específica para avaliar o resultado.

Tipo de mercado: seleção 2-way

Thresholds: +1.5 / -1.5 / +2.5 / -2.5

Total de Seleções por Mercado: 8


3.4. Resultado exato da partida

Descrição: o placar final da Partida, apresentado como “Número de Mapas vencidos pela equipe A: Número de Mapas vencidos pela equipe B”.

Tipo de mercado: seleção multiple-way

Total de Seleções por Mercado: 6


3.5. Vencedor do mapa 2-way

Descrição: qual time (Dark ou Light) ganha o mapa.

Tipo de mercado: seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.6. Total de mapas acima/abaixo

Descrição: se a contagem de mapas jogados em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado número. O número 2,5 é usado para melhor de 3, enquanto os números 3,5 e 4,5 são usados para melhor de 5.

Tipo de mercado: seleção 2-way

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5

Total de Seleções por Mercado: 6


3.7. Time para ganhar pelo menos 1 mapa sim/não

Descrição: se um determinado time ganha pelo menos um mapa em uma determinada partida.

Tipo de mercado: seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 4


3.8. Duração do mapa

Descrição: se a duração/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.

Resultado: Uma duração igual ao threshold é resolvida como seleção ACIMA. A duração é resolvida com base na tela de placar final, disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.

Tipo de mercado: seleção 2-way

Thresholds: 34 / 36 / 38

Total de Seleções por Mercado: 6


3.9. Mapa de Total Kills

Descrição: Se o total de kills finais (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma dos kills da equipe Dark e da equipe Light) em um mapa está acima ou abaixo de uma determinada cifra.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Thresholds: 42.5 / 44.5 / 46.5 / 48.5 / 50.5 / 52.5 / 54.5

Total de Seleções por Mercado: 14


3.10. Mapa Total de Torres

Descrição: Se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas das equipes Dark e Light) em um mapa específico está acima ou abaixo de um determinado número.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Thresholds: 12.5

Total de Seleções por Mercado: 2


3.11. Mapa Kill Handicap

Descrição: Qual equipe (Dark ou Light) possui mais eliminações após a dedução do handicap da pontuação final da equipe específica.Tipo de mercado: Seleção 2-way

Thresholds: +0.5 / -0.5 / +2.5 / -2.5 / +4.5 / -4.5 / +6.5 / -6.5 / +8.5 / -8.5 / +10.5 / -10.5 / +12.5 / -12.5 / +14.5 / -14.5 / +16.5 / -16.5 / +18.5 / -18.5 / +20.5 / -20.5

Total de Seleções por Mercado: 44


3.12. Mapa Xª Kill

Descrição: O vencedor deste mercado é a equipe que realiza uma eliminação, forçando a soma total de eliminações de ambas as equipes a ser igual a X.

Thresholds: 10 / 20 / 30

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 6


3.13. Mapa Primeiro a Alcançar

Descrição: Qual equipe atinge primeiro um certo número de kills.

Thresholds: 5 / 10 / 15 / 20

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 8


3.14. Mapa First Blood

Descrição: qual equipe pontua o primeiro kill.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.15. Mapa Primeira Torre

Descrição: Qual equipe marca a primeira Torre destruída.

Total de Seleções por Mercado: 2


3.16. Mapa First Barracks

Descrição: Qual equipe marca as primeiras Barracks destruída.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.17. Mapa Primeiro Aegis

Descrição: A primeira equipe que pega o primeiro Aegis.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.18. Paridade Mapa Total de Kills

Descrição: Se a contagem final de kills (com base no placar visível no jogo, que é a soma dos abates de Dark e Light) em um determinado mapa é um número ímpar ou par.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.19. Mapa Rampage

Descrição: Se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 5 ou mais abates em um curto período de tempo e esse evento foi anunciado no jogo.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.20. Mapa Ultrakill

Descrição: Se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 4 ou mais kills em um curto período de tempo e esse evento foi anunciado no jogo.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.21. Mapa BeyondGodlike

Descrição: Se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 10 ou mais kills sem morrer e esse evento foi anunciado no jogo.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.22. Mapa Megacreeps

Descrição: Se todas as Barracks Dark ou Light forem destruídas e esse evento for anunciado no jogo.

Tipo de mercado: Seleção 2-way

Total de Seleções por Mercado: 2


3.23. Tipo de runa ativada que aparece em um momento específico no mapa.

Descrição: Tipo de runa que aparece em momentos específicos no jogo (marcos de tempo) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores. O mercado é cancelado se um jogador destruir a runa.

Thresholds: 8 min / 12 min

Tipo de mercado: Seleção 6-way

Total de Seleções por Mercado: 12

4. League of Legends

Title-specific vocabulary:

● Nexus: the primary objective of the Map. The first team to destroy the opposing team’s Nexus wins the Map.

● Kill: The Blue/Red team’s score, which represents the total number of times members of the opposing team were killed.

● Turret: a team specific game objective, which can be destroyed by the opposite team.

● Inhibitor: a team specific game objective, which can be destroyed by the opposite team.

● Dragon: a game objective, can be killed by players.

● Baron: a game objective, can be killed by players.

● Herald: a game objective, can be killed by players.


4.1. Match winner 2-way

Description: which team (Red or Blue) wins the Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.2. Match winner 3-way

Description: which team (Red or Blue) wins the Match or both teams score one Map (Bo2) and Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

4.3. Match winner with handicap

Description: which team (Red or Blue) wins the alternated game when handicap is deducted from a particular team’s final Map score. A handicap 1.5 is used for Bo2 and Bo3 Matches, handicap 2.5 is additionally used for Bo5 Matches.

Resulting: the Match winner is announced by the official organizer, usually over the stream and/or web. Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: +1.5 / -1.5 / +2.5 / -2.5

Total Selections per Market: 8

4.4. Exact Match score

Description: what would be the final score of the Match, presented as “No. of Maps won by team A: No. of Maps won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 6

4.5. Map winner 2-way

Description: which team (Red or Blue) wins the Map.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.6. Total Maps over/under

Description: whether the Map-count played in a certain Match is over or under a certain figure. Number 2.5 is used for Bo3, while numbers 3.5 and 4.5 are used for Bo5.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5

Total Selections per Market: 6

4.7. Team to win at least 1 Map yes/no

Description: whether a certain team wins at least one Map in a particular Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4

4.8. Map Duration

Description: whether a certain Map’s final gameplay length/duration is over or under a certain figure. If the Duration is the same as the threshold is resolved as OVER Selection.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 28 / 32 / 36 / 40

Total Selections per Market: 8

4.9. Map TotalKills

Description: whether the final count of kills (Based on visible in-game score, sum of Red and Blue kills) in a certain Map is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 18.5 / 22.5 / 26.5 / 30.5

Total Selections per Market: 8

4.10. Map TotalTurrets

Description: whether the final count of destroyed towers (Based on the visible in-game score, which is the sum of the Red + Blue destroyed towers) in a certain Map is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 12.5

Total Selections per Market: 2

4.11. Map Kill Handicap

Description: which team (Dark or Light) has more kills after the deduction of the handicap from that particular team’s final Map score.

Market type: 2-way selection

Thresholds: +0.5 / -0.5 / +2.5 / -2.5 /+3.5 / -3.5 / +4.5 / -4.5 / +5.5 / -5.5 / +6.5 / -6.5 / +7.5 / -7.5 / +8.5 / -8.5 / +9.5 / -9.5/ +10.5 / -10.5 /+11.5 / -11.5 / +12.5 / -12.5 /+13.5 / -13.5 / +14.5 / -14.5 / +15.5 / -15.5

Total Selections per Market: 64

4.12. Map Xth Kill

Description: the winner of this market is the team that makes a kill forcing the sum of the total kills for both teams to be equal to X.

Thresholds: 10 / 20 / 30

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 6

4.13. Map FirstToReach

Description: which team reaches a certain number of kills first.

Thresholds: 5 / 10 / 15

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 6

4.14. Map First Blood

Description: which team scores the first kill.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.15. Map First Inhibitor

Description: which team scores the first destroyed Inhibitor.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.16. Map First Baron

Description: which team kills a Baron first.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.17. Map TotalKillsParity

Description: whether the final count of kills (Based on the visible in-game score, which is the sum of the Red and Blue kills) in a certain Map is an odd or even number.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

4.18. Map QuadraKill (yes)

Description: whether at least one player, from the Red or Blue teams, score 4 or more kills in a short period of time and this event is announced in game.

Market type: 1-way Selection

Total Selections per Market: 1

4.19. Map PentaKill (yes)

Description: whether at least one player, from the Red or Blue teams, has scored 5 or more kills in a short period of time and this event is announced in game.

Market type: 1-way Selection

Total Selections per Market: 1

4.20. Map Xth Dragon type

Description: Type of first / second spawned dragon since the start of the Map.

Thresholds: 1st / 2nd

Market type: 6-way Selection

Total Selections per Market: 12

4.21. Map Dragon soul type

Description: Type of third spawned dragon since the start of the Map.

Market type: 6-way Selection

Total Selections per Market: 6

4.22. Map Certain type of dragon kill

Description: whether a dragon of a certain type will be slayed at least once in a certain Map.

Thresholds: Infernal / Mountain / Cloud / Ocean / Hextech / Chemtech

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 12

5. Counter-Strike: Global Offensive

Title-specific vocabulary:

● T / CT (Terrorists / Counter-terrorists): title specific name of Dark / Light team

● Round: Team wins Rounds to win the Map. A Round is won when 1) one team eliminates the other, or 2) by Terrorists when they successfully detonate the bomb, or 3) by Counter-terrorists when the bomb does not detonate in 115 seconds from the start of the Round, or 4) by Counter-terrorists when the bomb is defused. The first team to score 16 Rounds wins the Map.

● Overtime: In case of Map draw score (15:15), first overtime is being played in Bo6 format. In case of another draw (18:18), next overtime with the same rules will be played. This process repeats until one team wins overtime. Overtime rules can be tournament-specific.

● Pistol Round: 1. and 16. Round on a particular Map.


5.1. Match winner 2-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

5.2. Match winner 3-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the Match or both teams score one Map and Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

5.3. Match winner with handicap

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the alternated game when the handicap is deducted from particular team final Map score. Handicap 1.5 is used for Bo2 and Bo3 Matches, handicap 2.5 is additionally used for Bo5 Matches.

Resulting: Match winner is announced by official organizer, usually over the stream and/or web. Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: +1.5 /-1.5 / +2.5 / -2.5

Total Selections per Market: 8

5.4. Exact Match score

Description: what would be the final score of the Match, presented as “No. of Maps won by team A: No. of Maps won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 6

5.5. Number of maps parity

Description: whether the final count of maps in a certain Match is an odd or even number.

Market type: 2-way selection

Total Selections per Market: 2

5.6. Map winner 2-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) won the Map.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

5.7. Map winner 3-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) reaches a score of 16 Rounds first or both teams score 15 Rounds and Map is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

5.8. Total Maps over/under

Description: whether the count of Maps played in a certain Match is over or under a certain figure. Number 2.5 is used for Bo3, while numbers 3.5 and 4.5 are used for Bo5.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5

Total Selections per Market: 6

5.9. Team to win at least 1 Map yes/no

Description: whether a certain team wins at least one Map in a particular Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4

5.10. Overtime Selection

Description: whether Overtime will be played or not.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

5.11. Number of Rounds

Description: whether the count of Rounds played in a certain Map is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 18.5 / 20.5 / 22.5 / 24.5 / 26.5 / 28.5

Total Selections per Market: 12

5.12. Map winner with handicap

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the alternated Map when handicap is deducted from particular team final Map score.

Resulting: Map score is announced by the official organizer, usually over the stream and/or web. The Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5 / 7.5 / 8.5 / 11.5

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 16

5.13. Correct Round score

Description: what would be the final score of the Map, presented as “No. of Rounds won by team A: No. of Rounds won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 31

5.14. Round X winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) win Round X.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 60

5.15. Pistol Round winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins specified pistol (1./16.) Round.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: first / second

Total Selections per Market: 4

5.16. First to win # of Rounds

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) reaches # of won Rounds first.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 3 / 6 / 9 / 12

Total Selections per Market: 8

5.17. First half winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) has higher number of won Rounds after first 15 Rounds.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

5.18. Second half winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) has higher number of won Rounds after first 15 Rounds and before Map is concluded as draw or won by one team.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

6. Valorant

Title-specific vocabulary:

● A / D (Attackers / Defenders): title specific name of Dark / Light team

● Round: Team wins Rounds to win the Map. A Round is won when 1) one team eliminates the other, or 2) by Attackers when they successfully detonate the spike, or 3) by Defenders when the spike does not detonate in 45 seconds from the start of the Round, or 4) by Defenders when the spike is defused. The first team to score 13 Rounds wins the Map.

● Overtime: In case of Map draw score (12:12), first overtime is being played in Bo2 format. In case of another draw (13:13), next overtime with the same rules will be played. This process repeats until one team wins overtime. Overtime rules can be tournament-specific.

● Pistol Round: 1. and 13. Round on a particular Map.


6.1. Match winner 2-way

Description: which team (Attackers / Defenders) wins the Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

6.2. Match winner 3-way

Description: which team (Attackers / Defenders) wins the Match or both teams score one Map and Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

6.3. Match winner with handicap

Description: which team (Attackers / Defenders) wins the alternated game when the handicap is deducted from particular team final Map score. Handicap 1.5 is used for Bo2 and Bo3 Matches, handicap 2.5 is additionally used for Bo5 Matches.

Resulting: Match winner is announced by official organizer, usually over the stream and/or web. Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: +1.5 / -1.5 / +2.5 / -2.5

Total Selections per Market: 8

6.4. Exact Match score

Description: what would be the final score of the Match, presented as “No. of Maps won by team A: No. of Maps won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 8

6.5. Number of maps parity

Description: whether the final count of maps in a certain Match is an odd or even number.

Market type: 2-way selection

Total Selections per Market: 2

6.6. Map winner 2-way

Description: which team (Attackers / Defenders) won the Map.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

6.7. Total Maps over/under

Description: whether the count of Maps played in a certain Match is over or under a certain figure. Number 2.5 is used for Bo3, while numbers 3.5 and 4.5 are used for Bo5.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5

Total Selections per Market: 6

6.8. Team to win at least 1 Map yes/no

Description: whether a certain team wins at least one Map in a particular Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4

6.9. Overtime Selection

Description: whether Overtime will be played or not.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

6.10. Number of Rounds

Description: whether the count of Rounds played in a certain Map is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 15.5 / 16.5 / 17.5 / 18.5 / 19.5 / 20.5 / 21.5 / 22.5

Total Selections per Market: 16

6.11. Map winner with handicap

Description: which team (Attackers / Defenders) wins the alternated Map when handicap is deducted from particular team final Map score.

Resulting: Map score is announced by the official organizer, usually over the stream and/or web. The Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Thresholds: 2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5 / 7.5 / 8.5 / 9.5

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 16

6.12. Round X winner

Description: which team (Attackers / Defenders) win Round X.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 48

6.13. Pistol Round winner

Description: which team (Attackers / Defenders) wins specified pistol (1./13.) Round.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: first / second

Total Selections per Market: 4

6.14. First to win # of Rounds

Description: which team (Attackers / Defenders) reaches # of won Rounds first.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 3 / 5 / 7 / 9

Total Selections per Market: 8

6.15. First half winner

Description: which team (Attackers / Defenders) has higher number of won Rounds after first 12 Rounds.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

6.16. Second half winner

Description: which team (Attackers / Defenders) has higher number of won Rounds after first 12 Rounds and before Map is concluded as draw or won by one team.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

7. eFootball

Title-specific vocabulary:

● Goal: a goal is scored when the whole ball passes over the goal line.

● Draw: Occurs when the number of goals scored by each team is identical.

● First Period: the first 45 minutes of in-game time + additional time in the first period.


7.1. Match Winner 3-way

Description: The team (Home / Away) which scores the most goals wins the Match or if both teams score the same number of goals in the set time, then the Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

7.2. Match First Half Winner 3-way

Description: the team (Home / Away) which scores the most goals in the first period wins the first period or if both teams score the same number of goals in the first period, then the market is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

7.3. Match Total Goals

Description: whether the final count of goals scored in a certain Match is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 1.5 / 2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5

Total Selections per Market: 12

7.4. Match First Half Total Goals

Description: whether the final count of goals scored in the first period of a certain Match is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 1.5 / 2.5 / 3.5 / 4.5

Total Selections per Market: 8

7.5. Match Total Goals Parity

Description: whether the final count of goals scored in a certain Match is an odd or even number.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

7.6. Match First Half Total Goals Parity

Description: whether the final count of goals scored in the first period of a certain Match is odd or even number.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

7.7. Match Winner Double Chance

Description: Match winner market that combines two possible outcomes into one bet (home/draw, away/draw, home/away)

Market type: 3-way Selection, 2 winning Selections

Total Selections per Market: 3

7.8. Match First Half Winner Double Chance

Description: Match first half winner market that combines two possible outcomes into one bet (home/draw, away/draw, home/away)

Market type: 3-way Selection, 2 winning Selections

Total Selections per Market: 3


8. eBasketball

Title-specific vocabulary:

● Basket: a basket is scored when the whole ball passes over the basket.

● 3-points basket: for any basket made beyond the 3 point line, in bounds.

● 2-points basket: for any basket made inside the 3 point line, in bounds.

● 1-point basket: for the made free throws.

● Free throws: shots when a player is fouled in the act of shooting. A free throw shot is also taken when the other team is over the foul limit, putting the offensive team in a bonus “1 and 1” situation.

● Draw: Occurs when the number of points scored by each team is identical.

● Quarter: 5 minutes of in-game time


8.1. Match Winner Draw no bet

Description: The team (Home / Away) which gets the most points wins the Match. If both teams get the same number of points in the set time, then the Match is concluded as a draw; in this case, the market is canceled and all bets should be voided.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

8.2. First Half Draw No Bet

Description:The team (Home / Away) which gets the most points wins the First Half. If both teams get the same number of points in the set time, then the First Half is concluded as a draw; in this case, the market is canceled and all bets should be voided.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

8.3. Second Half Draw No Bet

Description:The team (Home / Away) which gets the most points wins the Second Half. If both teams get the same number of points in the set time, then the Second Half is concluded as a draw; in this case, the market is canceled and all bets should be voided.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

8.4. Quarter Draw No Bet

Description:The team (Home / Away) which gets the most points wins the Quarter. If both teams get the same number of points in the set time, then the Quarter is concluded as a draw; in this case, the market is canceled and all bets should be voided.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

9. eCricket

Format: Double Round Robin (Home/Away Fixture)

Title-specific vocabulary:

● Run: Basic unit of scoring. The team with the most runs wins the match.

● Over: a sequence of six balls bowled by a bowler from one end of the pitch, after which another bowler takes over.

● Wicket/Out: A set of stumps and bails/the dismissal of a batter.

● Innings: One player’s or one team’s turn to bat (or bowl).

● Coin toss: The traditional flipping of a coin to determine which captain will have the right to choose whether to bat or field.


9.1. Match Winner Draw no bet

Description: The team (Home / Away) which gets the most runs wins the Match. If both teams get the same number of runs in the set time, then the Match is concluded as a draw; in this case, the market is canceled and all bets should be voided.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

9.2. Match team total runs

Description: Whether the final count of runs scored in a certain Match by a certain team is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 0.5 / … / 60.5

Total Selections per Market: 122

9.3. Match total runs parity

Description: Whether the final count of runs scored in a certain Match is an odd or even number.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

9.4. Match total runs

Description: Whether the final count of runs scored in a certain Match is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 4.5 / … / 100.5

Total Selections per Market: 97

9.5. Match toss winner

Description: Which team wins the Coin Toss in the beginning of the match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

10. Counter-Strike: Global Offensive – Wingman

Format:

● The teams play 2 Maps in 1 Match (the Bo2 format). A draw is possible only at the Match, but not at the Map level.

Title-specific vocabulary:

● T / CT (Terrorists / Counter-terrorists): title-specific name of Dark / Light team

● Round: A team needs to win Rounds to win the Map. A Round is won when 1) one team eliminates the other, or 2) by Terrorists when they successfully detonate the bomb, or 3) by Counter-terrorists when the bomb does not detonate in 90 seconds from the start of the Round, or 4) by Counter-terrorists when the bomb is defused. First team to score 9 Rounds wins the Map.

● Overtime: In the case of the Map draw score (8:8), overtime will be played in Bo1 format. Overtime is played as a knife-only Round.

● Pistol Round: 1st and 9th Round on a particular Map.


10.1. Match winner 3-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the Match or both teams score one Map and Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

10.2. Match winner with handicap

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the alternated game when the handicap is deducted from particular team final Map score. Handicap 1.5 is used for Bo2.

Resulting: Match winner is announced by official organizer, usually over the stream and/or web. Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: +1.5 / -1.5

Total Selections per Market: 4

10.3. Exact Match score

Description: what would be the final score of the Match, presented as “No. of Maps won by team A: No. of Maps won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 3

10.4. Map winner 2-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) won the Map.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

10.5. Map winner 3-way

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) reaches a score of 9 Rounds first or both teams score 8 Rounds and the Map is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

10.6. Team to win at least 1 Map yes/no

Description: whether a certain team wins at least one Map in a particular Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4

10.7. Overtime yes/no

Description: whether Overtime will be played or not.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

10.8. Number of Rounds

Description: whether the count of Rounds played on a certain Map is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 9.5 / 10.5 / 11.5 / 12.5 / 13.5 / 14.5

Total Selections per Market: 12

10.9. Map winner with handicap

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins the alternated Map when the handicap is deducted from a particular team’s final Map score.

Resulting: Map score is announced by the official organizer, usually over the stream and/or web. The Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Thresholds: +1.5 / -1.5 / +2.5 / -2.5 / +3.5 / -3.5 / +4.5 / -4.5 / +5.5 / -5.5 / +6.5 / -6.5

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 24

10.10. Correct Round score

Description: what would be the final score of the Map, presented as “No. of Rounds won by team A: No. of Rounds won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 17

10.11. Round X winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins Round X.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 36

10.12. Pistol Round winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) wins a specified pistol (1st/9th) Round.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: first / second

Total Selections per Market: 4

10.13. First to win # of Rounds

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) reaches # won Rounds first.

Market type: 2-way Selection

Thresholds: 3 / 5 / 7

Total Selections per Market: 6

10.14. First half winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) has a higher number of won Rounds after the first 8 Rounds.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

10.15. Second half winner

Description: which team (Terrorists / Counter-terrorists) has a higher number of won Rounds after the first 8 Rounds and before the Map is concluded as a draw or won by one team.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

11. Other Esport titles

11.1. Match winner 2-way

Description: which team wins the Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

11.2. Match winner 3-way

Description: which team wins the Match or both teams score one Map and Match is concluded as a draw.

Market type: 3-way Selection

Total Selections per Market: 3

11.3. Total Maps over/under

Description: whether the count of Maps played in a certain Match is over or under a certain figure.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2-6

11.4. Match winner with handicap

Description: which team wins the alternated game when the handicap is deducted from particular team final Map score.

Resulting: Match winner is announced by official organizer, usually over the stream and/or web. Handicap is deducted from the score of a particular team to evaluate the result.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4-12

11.5. Exact Match score

Description: what would be the final score of the Match, presented as “No. of Maps won by team A: No. of Maps won by team B”.

Market type: multiple-way Selection

Total Selections per Market: 3-8

11.6. Team to win at least 1 Map yes/no

Description: whether a certain team wins at least one Map in a particular Match.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 4

11.7. Map winner 2-way

Description: which team won the Map.

Market type: 2-way Selection

Total Selections per Market: 2

Regras de Esportes Ao Vivo

1. Regras gerais de resolução e cancelamento

Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de adiar a resolução até a confirmação oficial.

Se os mercados foram oferecidos quando o resultado já era conhecido, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.

No caso de preços exibidos ou calculados incorretamente de forma óbvia, reservamo-nos o direito de anular as apostas. Isso inclui uma variação de mais de 100% no pagamento em relação à média do mercado.

Se a cobertura tiver que ser abandonada e a partida for concluída regularmente, todos os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado final. Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de anulá-lo.

No caso de uma resolução incorreta de mercados, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

Se uma partida não seguir o formato geralmente aceito (por exemplo, duração do período incomum, procedimento de contagem, formato de uma partida, etc.), reservamo-nos o direito de anular qualquer mercado.

Se as regras ou o formato de uma partida diferirem de nossa norma aceita, reservamo-nos o direito de anular qualquer mercado.

Se uma partida não for concluída ou não for disputada (por exemplo, por desqualificação, interrupção, desistência, alterações nos sorteios, etc.), todos os mercados não decididos são considerados nulos.

1.1. Aceitar alterações nas odds

As alterações nas odds durante as apostas ao vivo serão automaticamente aceitas em alguns casos quando a diferença nas probabilidades for menor que 5%.

Um cliente será solicitado a aceitar as alterações nas odds quando a flutuação nas odds for de natureza mais drástica. A falha em aceitar as alterações nas odds pode resultar na falha no registro da aposta.

A 10bet não se responsabiliza por falhas no registro da aposta devido à não aceitação das alterações nas probabilidades.

2. Regras específicas por esporte

2.1 Futebol

Nomes dos Mercados Descrição dos Mercados
Método de Vitória No caso de múltiplas etapas, todas as partidas são consideradas para este mercado.
Quem irá avançar para a próxima rodada. No caso de múltiplas etapas, todas as partidas são consideradas para este mercado.
Quem vai ganhar a final No caso de múltiplas etapas, todas as partidas são consideradas para este mercadofor this market.
Quem vai ganhar a final do 3º lugar No caso de múltiplas etapas, todas as partidas são consideradas para este mercado.
Jogador a marcar (incluindo tempo extra) * Se não houver prorrogação, o mercado será resolvido de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
Próximo jogador a marcar Gols contra são considerados para fins de resolução, pois um resultado dedicado é fornecido.*iant *
Próximo jogador a marcar & 1x2 * Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro".
Jogador que marcará a qualquer momento e 1x2 * Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro".
Próximo jogador a marcar e resultado correto * Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro", assim como se alguma equipe marcar mais de 4 gols.
Jogador que marcará a qualquer momento e resultado correto * Qualquer jogador que não marcar será resolvido como "outro", assim como se alguma equipe marcar mais de 4 gols.
Quando será marcado o próximo gol? Se um gol for marcado no tempo adicional de acréscimo por lesão ou paralisação, ele será considerado para os resultados dos períodos Min 31-45 / Min 76-90.

Importante

Todos os mercados (exceto os de intervalo, primeiro tempo, prorrogação e disputa por pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 24 horas após o início, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.

90 Minutos Regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 90 minutos programados, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa por pênaltis ou gol de ouro.

Regras de resolução e cancelamento

Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 5 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados para o período em que a pontuação incorreta foi exibida.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Em caso de qualquer alteração relacionada à pontuação, cartões/cantos/penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas em qualquer situação do árbitro assistente de vídeo (VAR).

Mercados de Cartões

O cartão amarelo conta como 1 cartão, enquanto o cartão vermelho ou amarelo-vermelho conta como 2 cartões. O segundo cartão amarelo que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Portanto, um jogador não pode receber mais do que 3 cartões.

A resolução será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

Cartões mostrados após o final da partida não são considerados.

Cartões mostrados para não-jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados.

Mercados de pontos por cartões

Cartão amarelo conta como 10 pontos e cartão vermelho ou cartão amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo que leva ao cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode acumular mais de 35 pontos por cartões.

A resolução será feita com base em todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo. Cartões mostrados após o final da partida não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.

Mercados de Escanteio

Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

Jogador que marcará a qualquer momento e Jogador que marcará X ou mais gols.

Gols contra não serão considerados para fins de resolução de Jogador que marcará a qualquer momento ou Jogador para marcar X ou mais gols e serão ignorados.

Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou desde o último gol são considerados como participantes.

Todos os jogadores que estão atualmente participando são listados.

Se, por algum motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas.

A resolução do mercado será baseada na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estão corretas.

Próximo Jogador a marcar

Gols contra não serão considerados para fins de resolução do Próximo Jogador a marcar e serão ignorados.

Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou desde o último gol são considerados como participantes.

Todos os jogadores que estão atualmente participando estão listados.

Se, por algum motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas.

A resolução do mercado será baseada na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estão corretas.

Mercados de Intervalo

Os mercados serão resolvidos com base no tempo do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida será considerado.

Os mercados de gols serão resolvidos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.

Os mercados de intervalo de escanteios serão resolvidos com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido ou marcado.

Os mercados de intervalo de cartões serão resolvidos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.

Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão.

Essa regra será aplicada em qualquer situação do árbitro assistente de vídeo (VAR).

Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação do árbitro assistente de vídeo (VAR).

Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

Para todos os mercados de intervalo de 5 minutos/15 minutos, relacionados aos minutos de intervalo 41-45/31-45, eventos (gols, escanteios) no tempo adicional ou de acréscimo serão considerados.

Próximo tipo de gol marcado

Falta: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como um gol de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta ou escanteio seja premiado com o gol.

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

Gol Contra: Se o gol for declarado como um gol contra.

Cabeçada: O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.

Chute: O gol deve ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça, e os outros tipos não se aplicam.

Sem Gol.

2.2 Tênis

Importante

Em caso de desistência ou abandono de qualquer jogador, todas as apostas em aberto são consideradas nulas.

Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar.

Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas naquela partida serão mantidas.

Em caso de uma partida ser encerrada antes que certos pontos/games sejam concluídos, todos os mercados relacionados a pontos/games afetados são considerados nulos.

Regras de resolução e cancelamento

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se um jogador se retirar, todas as apostas em aberto são consideradas nulas.

Se um desempate for jogado como set decisivo em um formato de Bo3, ele será considerado como o 3º set.

Cada desempate ou desempate de partida conta como 1 jogo.

2.3 Basquete

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o Xº ponto? (incluindo prorrogação) Se uma partida terminar antes de ser alcançado o Xº ponto, este mercado será considerado nulo (cancelado).
Qual equipe vencerá a corrida até X pontos? (incluindo prorrogação) até X pontos? (incluindo prorrogação) Qual equipe vencerá a corrida até X pontos? (incluindo prorrogação) até X pontos? (incluindo prorrogação). Se uma partida terminar antes de ser alcançado o Xº ponto, este mercado será considerado nulo (cancelado).
Haverá prorrogação? O mercado será resolvido como "sim" se, ao final do tempo regulamentar, a partida terminar em empate, independentemente de prorrogação ser jogada ou não.

Importante

Os mercados não consideram prorrogação, a menos que seja especificado de outra forma.

Regras de resolução e cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

No caso de uma partida não terminar em empate, mas a prorrogação for jogada para fins de classificação, os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado ao final do tempo regulamentar.

2.4 Futebol Americano

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Total do time da casa Inclui prorrogação
Total do time visitante Inclui prorrogação
Xª jogada da equipe X - tipo de jogada Um sack será considerado como uma jogada de passe. Apenas um passe para a frente será levado em consideração para uma jogada de passe, conforme definido.
Xª jogada da campanha n- passo completo Apenas um passe para a frente será levado em consideração para uma jogada de passe, conforme definido.
Xª campanha - resultado Apenas jogadas ofensivas serão consideradas para fins de resolução. Uma campanha que termina com um touchdown de retorno de interceptação pela defesa, fim do primeiro tempo ou fim do jogo será resolvido como "outros".

Importante

Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e as negociações serão retomadas assim que a partida continuar.

Os mercados não consideram prorrogação, a menos que seja especificado de outra forma.

Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.

Se nenhum touchdown adicional for marcado, o mercado será anulado.

Jogadores que não estão listados são considerados como "Jogador Outro Competidor1" ou "Jogador Outro Competidor2" para fins de resolução.

Observe que isso não inclui jogadores que estão listados sem um preço ativo.

Jogadores da defesa ou do time especial são considerados como "Jogador D/ST Competidor1" ou "Jogador D/ST Competidor2" para fins de resolução uidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado específico.

O mercado será resolvido com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estão corretas.

Regras de resolução e Cancelamento

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de 89 segundos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma pontuação incorreta for exibida, reservamo-nos o direito de anular as apostas para esse período de tempo.

Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (de quinta-feira a quarta-feira no horário local do estádio).

Se as equipes forem exibidas incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Mercados Rápidos

Novo primeiro down e jardas conquistadas por penalidades não serão considerados para fins de resolução.

No caso de não haver jogadas, todos os mercados serão resolvidos com a próxima jogada ou anulados se a campanha terminar antes de alcançar a jogada respectiva.

No caso da campanha terminar antes que o número de jogada respectivo seja alcançado, todos os mercados para a jogada respectiva serão considerados nulos. Isso inclui chutes de desistência e field goals.

A distância percorrida em um field goal não será considerada para as jardas totais ganhas em uma jogada.

Um touchdown é contabilizado como um primeiro down apenas quando o ataque marca um touchdown.

2.5 Hóquei no Gelo

Importante

Todos os mercados (exceto mercados de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular, a menos que seja mencionado no mercado.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 24 horas após o início inicial, todas as apostas em aberto serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas nulas.

No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total de gols do jogo para fins de resolução. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis.

Regras de resolução e cancelamento

Se o mercado permanecer aberto após os seguintes eventos já terem ocorrido: gols e penalidades, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se as probabilidades forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma pontuação incorreta for inserida, todos os mercados serão cancelados para o período em que a pontuação incorreta foi exibida.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Jogador para marcar a qualquer momento e Jogador para marcar um ponto

Todos os jogadores oferecidos são considerados como participantes.

Se um jogador não listado marcar um gol ou conquistar um ponto, todas as apostas nos jogadores listados serão mantidas.

Para fins de resolução, apenas gols e assistências marcados durante o tempo regular são considerados. Observe que se o placar após o tempo regular for 0-0, todas as apostas serão resolvidas como perdidas.

Todas as apostas em jogadores que foram listados, mas saíram do jogo antes do final da partida (como lesões ou expulsões), serão mantidas.

Os mercados serão resolvidos com base em inserções de TV e dados fornecidos por associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Próximo tipo de pontuação

Igualdade de forças: Os gols são considerados igualdade de forças quando cada equipe tem o mesmo número de jogadores no gelo.

Power-play (jogo com vantagem numérica): Um gol é considerado um gol em vantagem numérica quando a equipe com a vantagem numérica marca.

Short-handed (jogo em desvantagem numérica): Um gol é considerado um gol em desvantagem numérica quando a equipe com desvantagem numérica marca.

Penalty shot (cobrança de penalidade): Uma cobrança de penalidade é considerada um gol se convertida.

Empty net (gol com o gol vazio): Um gol é considerado um gol com o gol vazio quando a equipe que está perdendo retira o goleiro para ter um jogador a mais e a equipe que está vencendo marca. Em situações de power-play, short-handed e empty net, um gol sempre será considerado um gol com o gol vazio para fins de resolução.

Sem gol.

2.6 Beisebol

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Qual equipe vence a corrida para X pontos? Se uma entrada terminar antes que o Xº ponto seja alcançado (incluindo entradas extras), este mercado será considerado nulo (cancelado).
Quando a partida será decidida? O mercado será resolvido como "Qualquer entrada extra" se, ao final do tempo regular (após 9 entradas completas), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação (entradas extras).
Haverá prorrogação? O mercado será resolvido como "Sim" se, ao final do tempo regular (após as 9 entradas completas), a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação (entradas extras).
Resultado da xª vez no bastão do jogador Se for sinalizado um passe intencional, ele será contado como aparição no prato e o mercado será considerado nulo (cancelado).
Jogador para sofrer strikeout na xª vez no bastão. Se um passe intencional for sinalizado, ele será contado como uma aparição no prato e o mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

As entradas extras possíveis não são consideradas em nenhum mercado, a menos que seja especificado de outra forma.

Os nomes dos mercados não refletem os termos reais usados no beisebol. Por favor, observe a seguinte legenda para os termos reais usados no beisebol:

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Período Entrada
Prorrogação Entrada Extra
Pontos Runs
Intervalo Resultado após a 9ª meia entrada.

Regras de resolução e cancelamento.

Todas as apostas serão resolvidas de acordo com o resultado final após 9 entradas (8½ entradas se o time da casa estiver vencendo nesse ponto).

Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for continuada no mesmo dia, todas as apostas pendentes são consideradas nulas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou um status de partida incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Mercados Rápidos

Se um rebatida e um erro ocorrerem na mesma jogada, será considerado uma rebatida para fins de resolução.

Se um jogador não aparecer novamente no bastão, mas os mercados relacionados ao jogador tiverem sido oferecidos, os mercados pendentes serão considerados nulos.

Uma bola foul sempre será considerada como um strike para fins de resolução.

2.7 Handebol

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o Xº ponto? (includingo prorrogação) Se uma partida terminar antes que o Xº seja alcançado, este mercado será considerado nulo (cancelado).
Qual equipe vencerá a corrida até X pontos (incluindo prorrogação) Se uma partida terminar antes que o Xº seja alcançado, este mercado será considerado nulo (cancelado).

2.8 Vôlei

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o [Xº] ponto no set [y]? Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados pendentes são considerados nulos.

O "golden set" não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data inicial de início, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Os mercados que já foram determinados não levarão em consideração as deduções.

2.9 Vôlei de Praia

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o [Xº] ponto no set [y]? Se um set terminar antes que o [Xº] ponto seja alcançado, este mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados não decididos são considerados nulos (cancelados).

O "golden set" não é considerado em nenhum dos mercados mencionados.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data inicial de início, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Se uma equipe se retirar, todos os mercados não decididos serão considerados nulos (cancelados).

Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Os mercados que já foram determinados não levarão em consideração as deduções.

2.10 Fórmula 1

Mercados de ultrapassagens.

Uma ultrapassagem precisa ser mantida até o final da volta para ser considerada para fins de resolução.

Ultrapassagens durante a primeira volta não são consideradas para fins de resolução.

Ultrapassagens de um piloto específico na mesma volta em que ele entra ou sai dos boxes não são consideradas para fins de resolução.

Ultrapassagens de um carro na volta em que ele se retira da corrida não são consideradas para fins de resolução.

Ser ultrapassado ou recuperar uma volta não é considerado como ultrapassagem.

Mercado de abandonos

Um carro é considerado como abandonado para fins de resolução se não cruzar a linha de chegada quando a sessão for considerada como concluída, a menos que seja desqualificado.

Se mais de 1 concorrente abandonar na mesma volta em que ocorreu o primeiro abandono, a regra de empate será aplicada.

Se um carro abandona nos boxes ou na entrada dos boxes, a última volta iniciada é considerada para fins de resolução.

Mercado de paradas nos boxes

O carro que entrar na área dos boxes primeiro será considerado como vencedor deste mercado.

Se um carro entrar nos boxes e abandonar a corrida, ainda será considerado como uma parada nos boxes para fins de resolução

Regras do mercado de total de finalizadores

Um piloto é considerado como finalizador apenas para fins de resolução se ele passar pela linha de chegada quando a sessão for considerada encerrada.

2.11 Formula E

Regras gerais de apostas na Fórmula E:

A menos que seja indicado de outra forma nas regras do mercado, o resultado no momento da cerimônia do pódio é considerado válido para fins de resolução.

Eventos encurtados devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas considerados oficiais pela associação governante, serão resolvidos de acordo, desde que sejam atribuídos pontos completos.

Se uma corrida for adiada para outro dia (a ser determinado dentro do fuso horário UTC), todos os mercados são considerados nulos.

Se competidores (que são refletidos como seleções específicas) se retirarem em voltas diferentes, o número de voltas completadas é considerado para fins de resolução.

Mercados Head2head

Se todos os competidores (que são refletidos como seleções específicas) se retirarem na mesma volta, o mercado será anulado.

Os mercados serão considerados nulos se um dos pilotos se retirar na volta de formação ou antes dela.

2.12 Futsal

Importante

Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

Se uma partida for interrompida e continuar dentro de 24 horas após a data de início original, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indefinidas são consideradas nulas.

Regras de resolução e Cancelamento

Se o mercado permanecer aberto após a ocorrência dos seguintes eventos: gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelho e penalidades, reservamos o direito de anular as apostas.

Se o mercado for aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamos o direito de anular as apostas.

Se um placar incorreto for registrado, todos os mercados serão cancelados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 24 horas após a data de início original, as apostas serão anuladas.

Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

2.13 Badminton

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o [Xº] ponto no [Nº] set? Se um set terminar antes de ser alcançado o [Xº] ponto, este mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

No caso de uma partida não terminar, todos os mercados pendentes são considerados nulos.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data inicial de início, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se uma equipe se retirar, todos os mercados pendentes serão considerados nulos.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

As deduções de pontos oficiais serão consideradas para todos os mercados indeterminados. Os mercados já determinados não terão deduções em consideração.

2.14 Rugby Union + League

Importante

Todos os mercados (exceto intervalo, mercado do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 24 horas após o início, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas pendentes são consideradas nulas.

80 minutos regulares: os mercados são baseados no resultado ao final dos 80 minutos programados, a menos que indicado o contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

Regras de resolução e Cancelamento

Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças no placar ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de cancelar as apostas.

Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de cancelar as apostas.

Se as odds foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de cancelar as apostas.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data de início original, as apostas serão canceladas.

Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de cancelar as apostas.

2.15 Rugby Sevens

Importante

Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 24 horas após o início inicial, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indefinidas serão consideradas nulas.

14 / 20 minutos regulamentares: Os mercados são baseados no resultado ao final de 14 / 20 minutos de jogo programados, a menos que seja indicado o contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paradas de jogo, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

Regras de resolução e Cancelamento

Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: mudanças na pontuação ou cartões vermelhos, reservamos o direito de anular as apostas.

Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 1 minuto), reservamos o direito de anular as apostas.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data inicial de início, as apostas serão anuladas.

Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

2.16 Dardos

Importante

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

Regras de resolução e cancelamento:

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

O acerto no alvo (bullseye) conta como um check out vermelho.

2.17 Sinuca

Importante

No caso de aposentadoria de um jogador ou desqualificação, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

Em caso de re-rack, a resolução permanece se o resultado foi determinado antes do re-rack.

Faltas ou bolas livres não são consideradas para a resolução de qualquer mercado de Bolas Embolsadas por Cor.

No caso de uma partida sendo iniciada mas não sendo concluída, todos os mercados relacionados à partida serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Regras de resolução e Cancelamento

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

2.18 Tênis de mesa

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Quem marca o [Xº] ponto no set [y] Se um set terminar antes do Xº ponto ser alcançado, esse mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data inicial de início, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

Se um jogador se aposentar, todos os mercados pendentes serão considerados nulos.

Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados não determinados. Mercados que já foram determinados não levarão em consideração as deduções.

2.19 Boliche

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Xº set - qual equipe vence a corrida para x pontos Se um set terminar antes do ponto X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado).
Xº set - qual time marca o Xº ponto Se um set terminar antes do ponto X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado).

Importante

Em caso de desistência e abandono de qualquer jogador, todas as apostas pendentes serão consideradas nulas.

Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 24 horas após o horário de início inicial, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas pendentes serão consideradas nulas.

Regras de resolução e Cancelamento

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.

Se um jogador se retirar, todos os mercados pendentes serão considerados nulos.


2.20 Críquete T20 + ODI

Críquete T20 + ODI

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Vencedor da partida (incl. super over) Todas as apostas em partidas serão resolvidas de acordo com as regras oficiais da competição. Em partidas afetadas por clima adverso, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.

Críquete

Nome dos Mercados Descrição dos Mercados
Ambas as Equipes Marcarem X pontos De acordo com as regras de Corridas por Entrada, em partidas de overs limitados, cada entrada será considerada completa se pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita tiverem sido lançados, e este mercado será resolvido de acordo. This means that if a match is rained off after 16 overs with the score on 170, “both teams to a Pontuação de 160 será considerada como 'não', mas "ambas as equipes marcarem 180" será anulada.
Runs in Over Se penalty runs causarem o término da entrada ou da partida antes que uma bola seja lançada no over, as apostas nesse over serão anuladas.
Acima Ímpar/Par Se penalty runs causarem o término da entrada ou da partida antes de uma bola ser lançada na over, as apostas nessa over serão anuladas.

Importante

Todos os mercados não consideram super overs, a menos que especificado de outra forma.

5-run penalties não são consideradas em nenhum mercado de over ou entrega (mercados para múltiplos overs não são considerados para essa regra).

Twenty 20, ODI: no mínimo 90% dos overs alocados para uma entrada devem ser jogados no momento em que a aposta foi feita para que os mercados sejam resolvidos, a menos que a entrada tenha chegado à sua conclusão natural.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for cancelada antes de qualquer jogada ser realizada, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida seja replayed dentro de 24 horas após o horário inicial de início.

Se a partida terminar empatada e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor; ou se as regras da competição determinarem o vencedor por meio de cara ou coroa ou sorteio, então todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indefinidos nesse over específico são considerados nulos, a menos que a entrada tenha alcançado sua conclusão natural, por exemplo, declaração, equipe toda fora, etc.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Em partidas afetadas por condições climáticas adversas e/ou quando o método Duckworth-Lewis-Stern for aplicado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

2.21 Squash

Nome dos mercados Descrição dos mercados
Quem marca o [Xth] ponto no set [y] Se um set terminar antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado será considerado nulo (cancelado).

Importante

No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.

Regras de resolução e Cancelamento

Se um jogo for interrompido ou adiado e não for continuado dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

Se um jogador se aposentar, desistir da partida ou for desqualificado, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Os mercados que já foram determinados não levarão em consideração as deduções.

Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas naquela partida serão válidas.

2.22 Aussie Rules

Importante

Todas as apostas excluem o tempo extra, a menos que seja especificado o contrário.

Se uma partida for interrompida e continuar dentro de 24 horas após o início inicial, todas as apostas abertas serão resolvidas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indefinidas serão consideradas nulas.

Tempo Regular de 80 Minutos: As apostas são baseadas no resultado ao final de 80 minutos de jogo programados, a menos que seja especificado o contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação.

Regras de resolução e Cancelamento

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamos o direito de anular as apostas.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

2.23 Hóquei em Campo

Importante

Todos os mercados são considerados apenas para o tempo regular, a menos que mencionado de outra forma.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

2.24 Golf

Importante

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após a data de início inicial, as apostas serão anuladas.

Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

Regras de resolução e Cancelamento

A regra de empate se aplica aos mercados de "3 Ball".

Se os jogadores forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

Mercado de rodadas:

Se uma rodada de golfe for abandonada, todos os mercados indefinidos serão anulados.

Mercados de "2 Ball":

Se ambos os jogadores se retirarem no mesmo buraco, o mercado será anulado.

Um jogador pode ser considerado como participante, se ele iniciar sua primeira tacada no buraco programado.

Mercados de "3 Ball":

Se todos os 3 jogadores se retirarem no mesmo buraco, o mercado será anulado.

Um jogador pode ser considerado como participante, se ele iniciar sua primeira tacada no buraco programado.

Mercados de competidores:

Se o competidor afetado se retirar, todos os mercados de competidores indefinidos serão anulados.

Mercados de Total:

Se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados de total indefinidos serão anulados.

Mercados “Hole” & “Hole a to b”:

Se um jogador listado no grupo se retirar, todos os mercados relacionados e indefinidos de "buraco" e "buraco de a a b" serão anulados.

Mercados de Torneio/Evento:

Em torneios afetados por más condições climáticas ou outras razões semelhantes, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas.

Regras específicas de mercado:

Vencedor:

Resolvido com o vencedor oficial de todo o torneio (incluindo buracos extras).

As apostas em todos os jogadores listados serão válidas assim que eles iniciarem sua primeira tacada.

2 jogadores:

O mercado será anulado se ambos os competidores alcançarem a mesma pontuação para a rodada afetada

2.25 eSoccer

Importante

Todos os mercados (exceto os mercados do primeiro tempo) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário.

Tempo Regular de 90 Minutos: Os mercados são baseados no resultado ao final dos 90 minutos programados, a menos que seja indicado o contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro.

Regras de resolução e Cancelamento

Se o mercado permanecer aberto após os seguintes eventos terem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelos-vermelhos e penalidades, reservamos o direito de anular as apostas.

Se o mercado for aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se um placar incorreto for registrado, todos os mercados serão cancelados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após o início programado inicialmente, as apostas serão anuladas.

Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados não resolvidos serão anulados.

Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.

2.26 eBasketball

Importante

Mercados não consideram prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.

Regras de resolução e Cancelamento

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após o início programado inicialmente, as apostas serão anuladas.

Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados não resolvidos serão anulados.

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, reservamos o direito de anular as apostas.

No caso de uma partida não terminar em empate, mas a prorrogação for jogada para fins de classificação, os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado ao final do tempo regular.

2.27 Hóquei no gelo

Importante

Todos os mercados (exceto os mercados de período) são considerados apenas para o tempo regular, a menos que seja declarado o contrário.

Regras de resolução e Cancelamento

Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols e penalidades, reservamos o direito de anular as apostas.

Se as odds forem oferecidas com um horário de partida incorreto, reservamos o direito de anular as apostas.

Se um placar errado for registrado, todos os mercados serão cancelados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

Se uma partida for interrompida ou adiada e não for continuada dentro de 24 horas após o início inicialmente programado, as apostas serão anuladas.

Se uma partida for abandonada e reiniciada, os mercados não resolvidos serão anulados.